(Source : Psychomédia)
- Illustration : Casque de la société Emotiv.
Plusieurs entreprises sont actives dans le développement de technologies qui interprètent les signaux électriques du cerveau afin de convertir la pensée en actions ou de mieux personnaliser une interaction.
Par exemple, à l’occasion des Jeux olympiques de Vancouver, l’entreprise canadienne InteraXon a démontré un dispositif qui permettait d’illuminer les chutes Niagara, la tour de Toronto et le Parlement d’Ottawa, à des distances de 3.000 km, grâce aux ondes cérébrales bêta (concentration) et alpha (relaxation) des utilisateurs.
Autre exemple, en 2009 à Prague, les musiciens de l’orchestre Multimodal Brain ont offert une prestation en contrôlant leurs instruments par la pensée grâce aux électrodes dont ils étaient coiffés.
Initialement développées pour des applications visant l’amélioration de la qualité de vie des personnes handicapées, ces technologies suscitent un intérêt croissant dans l’industrie du jeu vidéo.
Par exemple, la société américano-australienne Emotiv développe un casque muni de capteurs fournissant au joueur une carte de son activité mentale en temps réel, ce qui lui permet d’exercer un contrôle sur ses réponses émotionnelles. Les développeurs ont ainsi la possibilité d’ajouter une dimension supplémentaire aux interactions avec les personnages, en réponse aux sentiments du joueur.
Alors qu’il est "extrêmement compliqué" de mesurer aujourd’hui l’état émotionnel d’une personne à partir de l’électro-encéphalogramme (selon Olivier Bertrand de l’Inserm français, cité par Radio-Canada), une autre voie a été développée à l’Institut français de recherche en informatique et en automatique.
Les chercheurs, dont Anatole Lecuyer, ont conçu un logiciel libre Openvibe, qui traite en temps réel des données provenant d’un bandeau ou d’une électrode sur le front captant l’activité de muscles du visage et les mouvements des yeux, ouvrant la voie à des applications au service de personnes handicapées et dans des jeux vidéo (en collaboration avec la firme Ubisoft, présente à Montréal).
Ces technologies peuvent aussi servir à des thérapies de biofeedback permettant, entre autres, aux personnes souffrant de douleurs chroniques de les soulager en autorégulant leur activité cérébrale.
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